听说你在动画作画上很苦恼?
The following article is from wuhutalk Author wuhu小精灵
wuhu专访
听说你在动画作画上很苦恼?
你是否有注意到
动画打戏很精彩,
但为什么片子反而无聊了?
我们似乎经常能在各大评论网站上
看到此类发言
是啊
酣畅淋漓的打戏
每招每式都看得人心潮澎湃
幕后制作人员的心血足以见得
但当激动的心情到达顶峰
你是否也觉得怅然若失
仿佛...还缺了些什么?
这时候也许有人会记起
《莉可丽丝》中JK踢屁股的动作
曾一度引爆热搜
《东京教父》里短短18秒的1个镜头
如此令人感同身受
真正打动人的总是一些微小而真实的细节
而这就是动画文戏的作用
也是作画基础的重要性
带着这些思考
你可以重新理解一下动画作画
本期动画教练部分已公开作品集锦
今天,wuhu邀请到了一位
拥有6年高校动画讲师经验
曾深入游戏、动画行业一线工作
分镜、原画、动画样样全能的大佬
他说:“画得好只是原画师的入门门槛!”
他说:“还有很多很多坑,让人怀疑人生~”
他说:“我听过很多荒唐的言论,已经给行业带来了负面的影响。(十分严肃)”
而这位老师也是
「动画教练」 动态专题课特邀大咖
将在2月4日带来他的经验分享首秀!
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本期,穆熠老师为我们分享他对作画的看法
以及多年来的教学经验总结
希望能对各位热爱动画的小伙伴们有所帮助!
WUHU专访第385期
受访嘉宾|穆熠
采编|莫达
01
wuhu:欢迎老师来到wuhu专访!首先,请简单介绍一下自己吧~在本次的【动画教练】中,您作为大咖嘉宾将带来【动画作画步骤与方法】,那么您认为一个原画师最重要的基本功应该是什么?
穆熠:大家好,我是穆熠,有着6年的大学动画专业讲师经验,期间还曾以分镜师、动画师的身份参与到行业一线工作中,如今在上海一家游戏公司担任分镜师,开始了我的社畜生活。虽然我本职是与动画相关,但我现在也以成为独当一面的独立游戏人为目标嘎嘎嘎!
个人游戏作品《夜道》PV BY 穆熠
本次【动画教练】其实是个很好的机会,来分享我动画教学和自我学习提升中的一些思考与发现。选题【动画作画步骤与方法】看起来可能挺无聊的,而我的确也想不到什么特别炫酷的叫法。其实可能很多人都认为原画师的基本功是速写、画得好之类的,但实际工作中你会发现,这些其实只是成为原画师的门槛!动画原画师最重要的基本功是“操控时间”以及“事无巨细地交接工作”!
02
wuhu:当我们提到“作画”这个字眼,可能很多人首先会想到动作戏之类的大场景。比起普通场景,打斗作画在作画流程和画面重点上会有什么不同呢?此外,高速运动中产生的作画崩坏在动画爱好者群体中一直颇受争议,作为职业动画人,您是如何看待这个问题的?
穆熠:提到“作画”大多是指日式动画的作画,很多人会想到动作戏也是因为动作戏能够最直接地为观众提供声画上的快感。
不过很反直觉的,其实打斗作画相比起文戏,相对量大,其实要简单一些。这与常规的12帧/秒的作画有关,越是快节奏、跳跃性强的内容,只要把握住动态的大势,把重点放在起始动作和结束动作,加上扎实的速写功底,难度并不大。(其实我有时候画打戏,起始动作和结束动作中间都是“糊弄”过去的。)
游戏技能动作指导 BY穆熠
由此,第二个问题也迎刃而解(我知道你在说佐助火遁那一帧)。高速运动中的“作画崩坏”,说正经的是为了连接起始动作和结束动作的“势”,疯狂地变形,画师画着也high。说不好听的就是,画师high过头了,或者跟我一样“糊弄”过去。
但其实所谓的打戏中的“作画崩坏”大多时候的确有些冤枉画师了。动画的关键在于一段动态的整体效果,如果单独截取其中一帧拿出来嘲笑“作画崩坏”,只能说对作画工作并不是很了解吧。就比如我看娱乐节目的时候也喜欢在帅哥美女说话中途按暂停键截图玩儿,但我基本不会拿着这截图说人家帅哥美女丑。
03
wuhu:非常有趣的一点是,虽然观众们通常会更为偏爱激烈的打斗场景,但wuhu采访过的很多动画专业人士有一个共同的感慨,那就是:走路、跑步等日常动作作画才是最难的。对于这种说法,您是怎么看待的呢?新人们在练习过程中通常会遇到哪些难点?有哪些磨炼作画基础的小技巧可以推荐给大家?
穆熠:完全赞同。不过我们还得深入看到日常动作难画的原因:因为动作速度没有那么快,动作过程实在没法“糊弄”。这个关键点在于动态的“速度”。速度越慢,动态过程越不好“糊弄”,速度越快,动态过程越好“糊弄”。
大学教学的经验让我喜欢针对这些问题去剖析它背后的原理。动画的原理是连续图像快速闪过,依靠视觉存留让画面动起来。哪怕现在我们的动画已经是数字制作,这个本质依然没有变化,数字化只是用软件模拟了曾经需要手工制作的东西。
我们都知道电影拍摄是24帧/秒,也就是说每1/24秒拍摄一张照片。那么问题来了,如果一个东西快到24/1秒的时间根本捕捉不到怎么办?其实毫无办法,但幸运的是胶片拍摄可以有动态模糊来说明高速运动的势。
那我们动画绘制其实也会遇到同样的问题,作画的时候是12帧/秒,也就是说我们能够捕捉的动态如果超过1/12秒,其实就可以有技巧地“糊弄”起来了。反之,如果动态速度很慢,每一个瞬间都可以被清楚地捕捉到,难度自然就上去了。
绘制行走动画时时需要注意人物重心向前,身体前倾。
走路,就是防止摔倒的过程。落脚时脚跟抬起,行走时肩膀与胯的交错都十分重要。
因为进行中的动态是失衡的,最自然也最难被注意到,所以摆好的pose“并不值钱”。
平时多注意进行中的动态,用速写的方式来练习,注意不是速写pose!而是进行中的动态!
新人在练习的过程中往往会忽略以上我所说的本质原理,在没有了解原理的情况下一股热血地去练习,加上没有特别的训练目标,很容易就因为训练过程中缺乏正面反馈而怀疑人生,确实很多很多的坑呢。至于更详细的训练技巧,我会在课上讲解给大家听哦~
04
wuhu:您这些年来先后在动画&游戏行业担任过分镜师、动画师、原画师,可以在这里分享一下从事这份职业的感受么?从职业角度来看,您认为大家在进入动画行业前应该在做些怎样的准备呢?或者对新人动画从业者的职业规划给到一些建议?
穆熠:最大的感觉就是,只要知道每个职位的工作目的是什么,绘画的手艺到位了,完全可以跟白细胞一样,在各个岗位之间“流窜”。我并不是很喜欢现在很多的学生、公司、甚至从业者用专业细分来框住自己,忽略了这些岗位的底子都是画画这门手艺,只要有了这个手艺,弄清楚岗位的工作目的,适应适应就行了。
穆熠分镜作品展示
所以也很明确了,入行之前,画画这门手艺必须先磨炼到位了。不要觉得游戏原画火,就专门去学PS,然后就直接去工作了。画画这个底层不扎实,很快路子就窄到走不下去了。这样的问题我在教学经历中并不少见。这是个非常严肃的问题。
新人动画从业者的话,我给的建议是大家在绘制中间画没问题以后,尽可能尝试流程上所有的职位,最后再决定自己想要的发展方向会比较好。
05
wuhu:我们了解到您有着6年的高校动画讲师经验,请问同学们在学习过程中经常会出现哪些问题呢?在这里,请您就这一方面,为大家分享突破相关瓶颈或困难的练习创作技巧。
穆熠:其实在教学过程中学生遇到的问题非常多样。但是就如我上面所说到的,有相当数量的学生对专业知识的了解只停留在表面上和分支工种的认知。甚至有很多学生希望直奔自己想要的那个职位,企图绕过基础绘画功底。这是非常严肃,并且现在已经对行业造成影响的问题。
交流过的一些动画公司已经遇到缺人但是招不到人,或者说招来了却没法用的尴尬境地。近两年的国产2D动画“打戏可以很精彩,文戏就是一个死“的现象也不少见,而且我甚至遭遇过“想要当分镜师,是因为分镜师可以只画草稿”这种荒唐的言论。
所以想要遇到专业上真正的问题,首先一定要夯实自己的基础绘画功底,要在绘画这件事情上建立自信。在这之上,才能说入门,才有资格遇到专业上的问题。(十分严肃)
穆熠作品展示
06
wuhu:对于此次【动画教练】教程,穆熠老师最期待的是什么?在【动画作画步骤与方法】课程中,重点去分析和分享有关【动画作画步骤与方法】的哪些内容呢?可以提前透露一下吗?
穆熠:最期待的其实是能够切实地帮助到一些想要入行或者已经入行的新人解开一些技术上的小结,要是能帮助突破瓶颈就更棒了。
我们的动画教育很多时候注重创作或者软件技术上的教育,而动画里最重要的“动画应该怎么画”这个技术问题,鲜有人从更加深入的方法论上去引导新人。导致很多孩子进入动画公司后,还需要经历公司自己的培训,有的甚至会直接洗刷掉学校里学到的所有东西。
而近两年也有很多自学成才的网络画师,动画能力很不错,但因为自由奔放的画法,很难参与到实际项目中,也出现了一些双方都不开心的合作经验。
所以想要借着这个机会,帮大家好好拆解动画作画的步骤,分享一些方法,介绍一些现在流行的技法。只要你画画这道门槛没问题,入门作画并不难。
07
wuhu:不知不觉新的一年已经过去了两个月,最后老师可以分享一下您对2023年的期望,以及未来的计划么?
穆熠:2023年啊,希望在工作之余可以更多的做自己的事情吧。毕竟,自己个人的游戏项目已经因为这些年的变动搁置很久了,得复健一下赶快再启动了。
本职工作嘛,现在依然是分镜师,不过只要时间允许,就偷偷地把分镜当原画来画,做一些动画上的探索。别的就考虑不了那么多啦~手艺不丢就行!
WUHU
非常感谢穆熠老师的分享!
现在小伙伴们对作画
是否有了更深的认识呢?
在本周六(2月18日晚上)
穆熠老师将为大家带来
《动画作画步骤与方法》
两小时的纯干货分享绝对不要错过!
除此之外
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